Pourquoi le numérique pour travailler les CPS ?
Dans cet article, nous allons aborder un sujet assez polémique : celui de l’utilisation des écrans avec les enfants. Vous vous demandez peut-être pourquoi nous avons fait le choix de concevoir une application pour développer les compétences psychosociales ! On vous explique tout dans cet article, qui, on l’espère, vous aidera à faire le tri entre préjugés et faits réels, et vous apportera des éléments concrets concernant l’usage du numérique en classe.
Des injonctions contradictoires
Quand il s’agit d’éducation, les écrans se retrouvent au cœur de discours polarisés. « On oscille entre un optimisme sans bornes lié à l’arrivée des nouvelles technologies et une peur face au risque de perte de l’attention et celui – fantasmé – d’addiction », note Elena Pasquinelli, chercheuse en sciences cognitives, membre de la fondation « La Main à la pâte » et associée à l’institut Jean-Nicod de l’ENS.
Une dichotomie que l’on retrouve au niveau des recommandations. D’un côté, l’institution encourage l’utilisation des technologies numériques avec le développement de projets pilotes dans les établissements scolaires, en allouant notamment des budgets spécifiques pour les TICE (Technologies de l’information et de la communication pour l’enseignement). D’un autre côté, le recours est numérique est décrié. Par exemple, la Suède a récemment jugé les écrans responsables de la baisse du niveau des élèves et demandé un retour aux manuels scolaires, mais lorsque l’on sait qu’ils étaient passés au 100% numériques, on comprend qu’ils ont peut-être été un peu trop loin dans l’expérimentation.
Alors oui, la surconsommation d’écrans est néfaste pour la santé de tous, enfants comme adultes, mais on doit sortir de ces visions extrêmes : d’optimisme ou de catastrophisme. Le rapport aux écrans est complexe et la solution ne consiste certainement pas à éteindre ou interdire totalement les écrans.
Que dit la recherche ?
Une exposition précoce aux écrans est considérée comme un risque pour le développement de l’enfant, en particulier chez les moins de 3 ans : impact sur le sommeil et les interactions sociales, probabilité de développer des retards de langage, etc. La prévention consiste entre autres à appliquer la règle dite « 3/6/9/12 », qui guide parents et éducateurs vers un « usage raisonné » en fonction de l’âge de l’enfant.
La question du temps d’exposition fait l’objet d’études récentes : Les canadiens J.Walsh et Al. avaient démontré en 2018 que les enfants qui passent plus de deux heures par jour devant un écran ont en moyenne 4,25 points de QI de moins que les autres. Une nouvelle étude d’envergure sur 14 000 enfants de 2 à 5 ans, parue dans The Journal of Child Psychology and Psychiatry, vient de démontrer qu’au-delà du temps passé, c’est le contexte d’utilisation qui prime chez les jeunes enfants, les habitudes familiales et la qualité du programme. Par exemple, la télévision en fond sonore pendant le diner est délétère alors que le visionnage d’un dessin animé ou d’un documentaire peut être tout à fait bénéfique s’il n’est pas passif : « L’adulte peut accompagner l’enfant, lui poser des questions sur ce qu’il regarde, l’impliquer et stimuler sa compréhension. Il ne faut pas diaboliser l’écran, la télévision peut être un moyen pour l’enfant d’apprendre et de développer sa curiosité », note Jonathan Bernard, chercheur à l’INSERM.
Quels sont les intérêts du numérique en classe ?
Utiliser un environnement numérique et ludique ne vise pas uniquement le plaisir des élèves… Loin d’une approche techno-centrée, qui prônerait l’usage des nouvelles technologies pour être dans la tendance ou créer un « effet Waou » notre pédagogique est centrée sur l’apprenant et cherche ses fondements dans divers travaux de recherches sur la motivation, la métacognition, l’état d’esprit de croissance, les neurosciences, etc.
Voici quelques raisons de recourir au numérique et au ludique ont toute leur place à l’école pour développer les CPS/Soft Skills.
Tout d’abord, cela facilite l’engagement et la réflexion : les élèves apprécient l’univers graphique attrayant, mais surtout, ils peuvent vivre le moment comme un vrai temps d’introspection, sans jugement. Donner son avis à l’oral est bien plus intimidant : ils peuvent formuler leur pensée à leur rythme, sans la peur de devoir prendre la parole publiquement et sans la pression du regard des autres.
Ensuite, le jeu évite la peur de l’échec, il offre l’opportunité d’apprendre sans craindre de faire des erreurs. L’erreur fait implicitement partie de l’apprentissage par le jeu. Par exemple, on sait qu’il faut faire des essais et qu’on a le droit à plusieurs tentatives. Le feedback immédiat et personnel permet de progresser beaucoup plus vite. De plus, utiliser un support papier, un « exercice » que l’on va rendre à l’enseignant pour être corrigé, n’est absolument pas perçu de la même manière qu’un jeu sur tablette, et ce même s’il s’agit d’une même tâche : exercice d’appariement ou QCM par exemple.
Un autre point en faveur de l’apprentissage : un environnement numérique et ludique agit sur la mémoire épisodique. En effet, en rendant la séance de développement des Compétences Psychosociales (CPS) spéciale, on favorise l’ancrage des apprentissages.
Mais alors, qu’en est-il de la conception socio-constructiviste de l’apprentissage ? Loin de la renier, nous la mettons au contraire à l’honneur ! Certes on apprend mieux en jouant pour les raisons évoquées ci-dessus, mais à condition d’avoir des phases de débriefing, de bilan et de confrontation de points de vue. Nous proposons pour cela des activités classe :
- des échanges et débats collectifs pour faire évoluer ses opinions
- des jeux de rôle pour mettre en pratique les acquis
- des activités en petits groupes pour consolider les apprentissages et apprendre à collaborer
- des activités artistiques pour développer la créativité
- des activités pour formaliser les apprentissages, telle que des exercices d’application ou l’élaboration de traces écrites.
L’usage du numérique dans un contexte scolaire avec un contenu adapté est bénéfique au développement et à l’apprentissage. L’essentiel réside dans la régulation et l’accompagnement de cet usage. C’est pourquoi l’école a un rôle majeur à jouer en accompagnant les élèves dans leurs usages numériques et en leur proposant des solutions adaptées.
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